名前:初代iPhoneキラー『 PRADAフォン 』
キャッチフレーズ:「ドコモにはプラダフォンがある」(山田社長)
発売:2008年6月
結果:ブランド携帯に似つかわしくない大値引き販売の後ひっそり生産終了
名前:二代目iPhoneキラー『 SH-04A 』
キャッチフレーズ:「まさにiPhone対抗」(山田社長)
発売:2009年2月
結果:全く起動しなくなるOSのバグが多数確認、修正パッチやアップデートなし
名前:三代目iPhoneキラー『BlackBerryBold』
キャッチフレーズ:「米国からやってきた、iPhoneのライバル」
発売:2009年2月
結果:発売7日後発熱不具合により販売中止、以降尻すぼみ
名前:四代目iPhoneキラー『 T-01A 』
キャッチフレーズ:「日本の本気。iPhoneキラーの大本命」
発売:2009年6月
結果:「家電批評」誌認定「ワーストバイ・偽iPhoneケータイ」
名前:五代目iPhoneキラー『 HT-03A 』
キャッチフレーズ:「 iPhoneに対する1つめの武器」(山田社長)
発売:2009年7月
結果:「在庫の山」(石川温氏)
名前: 六代目iPhoneキラー『 Xperia SO-01B 』
キャッチフレーズ:「ハードとソフト両面でiPhoneより優位」(山田社長)
発売:2010年4月
(via appbank)
自分一人ではどうしようもなくて、誰かに何か頼みたいときだ。
ギブ・ミー・チョコレイトでもいいが、英語圏の幼子はまず最初に「Please」と「Thank you」を学ぶ。
This one, please.
・・・・
Thank you.
Pleaseだけで、大抵の用(どうしても言葉が必要な用)は、足りる。
足りるけれども、いつまでもこれだと、駄々っ子か幼子のままである。
もうすこし相手に(人として)丁寧に扱ってほしいなら、丁寧な言い方をするといい。
Please〜. を丁寧にすると、Can I have〜? となる。
「キャナイハブ〜」と一気に言って、その後ろにほしいものをくっつけるといい。
ほんの少しだけ長いだけで、プリーズが使えるなら、こちらも大した苦労なく使えるだろう。
「I’d like to 〜(アイドライクトゥ〜)」よりも、ふつうに使われてる感じがする。
しかも応用がきく。
いくらPlease〜.やCan I have〜?が使えても、頼み事はタダではすまない。お代を払う必要があるだろう。
カードで支払いたいなら、なんというか。
haveをuseに置き換えて、こう言えばいい。
Can I use VISA?
まあ、VISAカードなら、大抵使える。
他にも、どこどこへ行きたい、言う場合はどう言うか。
あたまにhowをくっつけて、haveのかわりにgetを使う。
How can I get to〜?
「ハウキャナイゲットゥ〜」と、これも一気に言って、その後に行きたい場所をつければ、行き方を教えてくれる。
「ハウキャナイゲットゥ カーネギホール(ニューヨークにある有名なコンサートホール)?」。
How can I get to Carnegie Hall?
— 最小限の英語 読書猿Classic: between / beyond readers「tumblrで公式サイトを制作。これは相当な手練がいるな…」「オリジナルテーマでもないのか。ファンにとったらサイトをfollowできるってのは何気に良いのかも」「Tumblrで公式サイトを作るとは…。かなり、やる」 —
“Tumblr”を利用した水野美紀さんの公式サイトに「かなり、やる」の声 - はてなブックマークニュース
最初にやるには「勇気」がいりますからね。素直に賞賛!
(via mitaimon) 2011-08-16 (via gkojax-text)(via appbank)
l9g:
kagurazakaundergroundresistance:
HOT GIF ACTION — yourmonkeycalled — energyface — cultrvultr
— hejihogu
僕が3年前テレビを買った時、最初に思ったのは
「番組表の呼び出しが速いものを買おう」と考えました。
一番頻繁に使う機能ですし、
これが良くできていたら他の性能も手を抜いてないだろうと考えたからです。
でも当時の37型で、展示されてた各社のテレビを操作してみたら
どれもボタン押してから2~3秒まって表示されてどれも大して変わりませんでした。
ゲーム機の切り替えの速さを知ってるゲーマーからしたら
これは遅すぎると感じたものですが、
プレステ作ってるソニーのテレビですら同じ反応だったのも残念。
番組表なんて、ボタンを押してからデータ受信するんじゃなくて
裏で受信して1時間おきにでも保存自動更新しておけばいいのにそれをしてない。
多分組み込みプログラマーなんかはすぐ気づいてたでしょうけど、
設計や仕様にそういうメモリがないとかで
操作系の反応速度を重要視しない設計者がデザインしたのでしょう。
で、2011年の展示品みると
さすがにボタン押して即番組表が出てくるよう改善されてます。
あのときこういうテレビが欲しかったw
でもまだ半数ぐらいの大手メーカーが遅いままです。
(via appbank)
igi:
(via appbank)
他社と差別化する時によく、1.3対1という心理学でいう差別化
の数字を使います。
1.3とは、心理学で一次元的な差(比)の違いを説明する時に
使う数字です。
1メートルの棒を用意し、その長さを教えずに、相手に10秒見せ
た後で隠し、次にそれよりも10センチ長い棒を見せたとします。
1.1メートルだと、ほとんどの人がその差を認識できません。
同じように10センチずつ長くしていくと、1.2メートルの時は
一部の人が長くなったと思うといい、1.3メートルになった時、
ほとんどの人が棒が長くなったと認知できるのです。
つまり、差を認知できるのは1に対して、1.3(倍)ですので、
これを差別化の基本数字として採用しています。
例えば、靴の売り場で5段階陳列にしている競合店に差をつけた
かったら、5×1.3=6.5 で7段階陳列すると、圧倒的に
陳列密度が濃いとお客さんは認知します。
カーテンの売り場であれば、陳列面の通路側の長さ(陳列線という)
を競合店の1.3倍にすればよいことになります。
さらに、陳列線を1.3倍、陳列段数も1.3倍にしたらどうで
しょう。
かなり、その差は強調されることになります。
このタテヨコの差別化を、面の差別化と呼びます。
面積の場合は一辺の長さを1.3倍ずつするので、
1.3×1.3=1.69となり、約1.7倍するとお客さんに
圧倒的に広いと感じさせることができます。
価格で差のつけられない本屋(郊外書店)などは、この面積での
差別化と、密度の差別化が決め手となるので、競合店が70坪なら
120坪、90坪なら150坪の店をつくり陳列段を1.3倍に
すれば、まず間違いなく圧勝できるということです。
この考えは、価格の値引き率でも同じです。
10%引きや20%引きでは、安さをPRするには十分とはいえず、
30%引きになってはじめて「安い」とはっきり認知するのです。
新しいデザインは必ず単純な形をしています。人間は考えることができなくなると、モノを複雑にして惰落していくのです。 — TORNADO BASE / 成田亨と特撮美術 (via d-d-d, lavis) (via angry-passion) (via ririririri620) (via sasachin14) (via angry-passion) (via kitune) (via c-f-m) (via tknr) (via mxcxrxjapan) (via hsmt) (via l9g)